Демо (html) Компьютерная графика (курс 1)
Тестовые задания
Алгоритм z-буфера
- 1 заполнить буфер кадра фоновым значением интенсивности или цвета
- 2 заполнить z-буфер минимальным значением z
- 3 преобразовать каждый многоугольник в растровую форму в произвольном порядке
- 4 для каждого значения (х, у) пикселя в многоугольнике вычислить его глубину z(x, у)
Алгоритм Вейлера-Азертона для определения части отсекаемого многоугольника, попавшей в окно
- 1 Строятся списки вершин отсекаемого многоугольника и отсекателя
- 2 Отыскиваются все точки пересечения
- 3 Списки координат вершин отсекаемого многоугольника и отсекателя дополняются новыми вершинами - координатами точек пересечения
- 4 Устанавливаются двухсторонние связи между одноименными точками пересечения в списках вершин отсекаемого многоугольника и окна
Алгоритм Кохена-Сазерленда
- 1 проверка линий, для которых не надо выполнять вычисления пересечения
- 2 проверка пары конечных точек отрезков для тривиального принятия
- 3 если линия не может быть тривиально принята, то выполняются проверки области отрезка
- 4 если отрезок линии не может быть тривиально принятым или отклоненным, то он разделяется на два отрезка в ребре отсечения так, чтобы один отрезок можно было тривиально отклонить
Алгоритм анимации движения по кривой
- 1 для задания траектории правой кнопкой на слое с объектом вызывается меню и выбирается пункт Add Motion Guide
- 2 в слое Guide рисуется кривая, по которой будет двигаться объект
- 3 объект устанавливается в ключевых фреймах на концы кривой, ориентируясь при этом на центр объекта
- 4 ставится центр объекта как можно ближе к кривой, объект берется за центр и подводится к концу кривой
Алгоритм заливки гранично-определенной 4-связной области
- 1 поместить координаты затравки в стек
- 2 извлечь координаты пикселя из стека пока он не пуст
- 3 перекрасить пиксель
- 4 если пиксель не является граничным или перекрашенным, то занести его координаты в стек